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	<title>fanflash&#039;s blog</title>
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	<description>flash developer</description>
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		<title>国产动画还是有希望的啊</title>
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		<pubDate>Fri, 09 Jul 2010 04:56:55 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[未分类]]></category>
		<category><![CDATA[动画]]></category>

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		<description><![CDATA[啥也不说，上动画，一个毕业生的作品，比那雷锋好的不知道多少倍去了，罪过罪过，怎么拿去跟雷锋比，真是玷污了这动画。

]]></description>
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		<title>ActionScript 3.0 最新开源项目（转）</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Jun 2010 06:08:10 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[未分类]]></category>

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		<description><![CDATA[原文：http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a1606960100ixeu.html
3D引擎
注：对于3D引擎，渲染的效率和支持的渲染功能是很重要的，然而 在短短的文章中根本不可能做详细的介绍，特别是截图，很可能具有误导性，要了解更多应用案例以及技术演示的图片，请点击各个引擎的链接到网站上观看，本分 类下所放置的图片只是举例该引擎的某一个应用，具有极大随意性，不代表该引擎最好的应用案例。


Papervision3D
http://blog.papervision3d.org/


不敢说这个是目前最好的AS3三维引擎，但是绝对是最活跃的三维引擎，从互联网上的教程数量，维护团队的活跃程度，用户的规模都可以看出。我使用的就是这 个三维引擎，一些案例可以看博客的PV3D分类。

Away 3D
http://www.away3d.com/


PV3D最大的竞争对手，名气也很大，功能非常丰富，感觉有的时候功能比PV3D要更新的快，不过在我还关注3D引擎比较的时候，Away3D的运行效率 （CPU，内存占用率，FPS等）一直不如PV3D，所以最终没有选择它。活跃程度上没有PV3D高，在国内也是如此。

Sandy 3D
http://www.flashsandy.org/


名气较前两者稍逊，对它的了解不多。

Alternativa Platform
http://blog.alternativaplatform.com/en/


俄国人开发的引擎，不是开源的，但是效果很强（至少从目前网络上流传的演示来看是如此的），刚一推出便引起业界震动， 但是不开源的话恐怕普及度要差很多。

FIVe3D
http://five3d.mathieu-badimon.com/


与上述引擎不同，FIVe33D是的理念是“矢量3D引擎”，看看它的案例就知道，里面的三维图像都是矢量绘制的，别具一格。用的好的话可以做出与众不同 的效果，FIVe3D的官方站点就是很好的案例，非常具有设计感，应该算是另辟蹊径的一款三维引擎。

WireEngine3D (we3d)
http://osflash.org/we3d/


轻量级的高速Flash 8/9三维引擎，支持LWO（Lightwave Object）格式文件的直接读取

Sharikura
http://temp.roxik.com/datas/physics/


不开源，效果以及执行效率都非常强大的三维引擎，由日本Flash届No.2 Roxik开发，自己使用，最著名的代表作是ECO ZOO。
3D游戏引擎

PaperWorld 3D
http://paperworld3d.com/

3D 动画开发框架

Cast3D
http://www.cast3d.org/


基于关键帧过渡的三维动画引擎，支持Skin、蒙皮动画、3D音源等，渲染依靠其他3D引擎，目前支持的有Sandy 3D和PV3D。拥有自己的动画文件格式（XML），无需编程即可完成三维场景的动画制作。
3D 物理引擎

WOW-Engine
http://seraf.mediabox.fr/wow-engine/
jiglibflash
http://www.jiglibflash.com/blog/

动画Tweening（过渡 补间）

Tweener
http://code.google.com/p/tweener/

TweenLite
http://blog.greensock.com/tweenliteas3/

TweenMax
http://blog.greensock.com/tweenmaxas3/

Tweensy
http://www.lostinactionscript.com/blog/index.php/2008/08/31/as3-tween-engine-tweensy-preview/

GoASAP (ActionScript动画平台)
http://www.goasap.org/

AS3 Animation System 2.0
http://www.boostworthy.com/blog/?p=170

Animation Package
http://www.alex-uhlmann.de/flash/animationpackage/

KitchenSync – KitchenSync用于管理和触发基于时间的各种行为动作，例如延迟5秒做某某事.
http://code.google.com/p/kitchensynclib/

Gyro – A tween and animation library for ActionScript 3
http://code.google.com/p/gyro-actionscript-animation/

gTween
http://www.gskinner.com/blog/archives/2008/08/gtween_a_new_tw.html

HydroTween + HydroSequence (基于 GoASAP)
http://blog.hydrotik.com/2008/07/19/hydrotween-hydrosequence-rev32/

AS3 Easing
http://www.uza.lt/codex/as3-easing/

Twease
http://code.google.com/p/twease/

2D物理引擎

APE (Actionscript Physics Engine的缩写)
http://www.cove.org/ape/index.htm

Box2DFlashAS3
http://box2dflash.sourceforge.net/

FOAM – 2维刚体物理引擎
http://code.google.com/p/foam-as3/

glaze – 2维刚体物理引擎以及游戏引擎
http://code.google.com/p/glaze/

motor2
http://lab.polygonal.de/motor_physics/

Fisix Engine
http://www.fisixengine.com/default.asp

PopShapes
http://lab.andre-michelle.com/physics-engine/

安全

AS3Crypto
http://crypto.hurlant.com/

声音

Popforge
http://code.google.com/p/popforge/

粒子系统

FLiNT
http://flintparticles.org/

Partigen (付费)
http://desuade.com/products/partigen/
Pulse Particle System
http://www.rogue-development.com/pulseParticles.html
Emitter – ActionScript 3.0 particle [...]]]></description>
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		<title>第一次试着开车去上班</title>
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		<pubDate>Wed, 26 May 2010 13:19:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fanflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[碎碎念]]></category>
		<category><![CDATA[开车，上班，电摩]]></category>

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		<description><![CDATA[禁电摩了，于是试着开车去上班，找停车位时有一种提心吊胆的感觉，生怕没有停车位，然后上班迟到。。。。
ps：电摩果然还是上班神器，今天我开车走了一条最直最近的路（骑电摩时为了走可以走的路是有去绕的），还是比用电摩慢了五分钟。。
]]></description>
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		<title>老婆的爱心可乐鸡翅</title>
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		<pubDate>Sun, 16 May 2010 06:24:55 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[碎碎念]]></category>

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		<description><![CDATA[
很好吃，就是太甜了。
]]></description>
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		<title>生动有趣的程序设计模式解释</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Apr 2010 16:02:30 +0000</pubDate>
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				<category><![CDATA[框架设计]]></category>
		<category><![CDATA[设计模式]]></category>

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		<description><![CDATA[1、FACTORY一追MM少不了请吃饭了，麦当劳的鸡翅和肯德基的鸡翅都是MM爱吃的东西，虽然口味有所不同，但不管你带MM去麦当劳或肯德基，只管向服务员说“来四个鸡翅”就行了。麦当劳和肯德基就是生产鸡翅的Factory    工厂模式：客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品，只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。缺点是当产品修改时，工厂类也要做相应的修改。如：如何创建及如何向客户端提供。
    2、BUILDER—MM最爱听的就是“我爱你”这句话了，见到不同地方的MM,要能够用她们的方言跟她说这句话哦，我有一个多种语言翻译机，上面每种语言都有一个按键，见到MM我只要按对应的键，它就能够用相应的语言说出“我爱你”这句话了，国外的MM 也可以轻松搞掂，这就是我的“我爱你”builder。（这一定比美军在伊拉克用的翻译机好卖）
    建造模式：将产品的内部表象和产品的生成过程分割开来，从而使一个建造过程生成具有不同的内部表象的产品对象。建造模式使得产品内部表象可以独立的变化，客户不必知道产品内部组成的细节。建造模式可以强制实行一种分步骤进行的建造过程。
    3、FACTORY METHOD—请MM去麦当劳吃汉堡，不同的MM有不同的口味，要每个都记住是一件烦人的事情，我一般采用Factory?Method模式，带着MM到服务员那儿，说“要一个汉堡”，具体要什么样的汉堡呢，让MM直接跟服务员说就行了。
    工厂方法模式：核心工厂类不再负责所有产品的创建，而是将具体创建的工作交给子类去做，成为一个抽象工厂角色，仅负责给出具体工厂类必须实现的接口，而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。
    4、PROTOTYPE—跟MM用QQ聊天，一定要说些深情的话语了，我搜集了好多肉麻的情话，需要时只要copy出来放到QQ里面就行了，这就是我的情话prototype了。（100块钱一份，你要不要）
    原始模型模式：通过给出一个原型对象来指明所要创建的对象的类型，然后用复制这个原型对象的方法创建出更多同类型的对象。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类，产品类不需要非得有任何事先确定的等级结构，原始模型模式适用于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。
    5、SINGLETON—俺有6个漂亮的老婆，她们的老公都是我，我就是我们家里的老公Sigleton，她们只要说道“老公”，都是指的同一个人，那就是我(刚才做了个梦啦，哪有这么好的事)
    单例模式：单例模式确保某一个类只有一个实例，而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。单例模式只应在有真正的“单一实例”的需求时才可使用。
    结构型模式
    6、ADAPTER—在朋友聚会上碰到了一个美女Sarah，从香港来的，可我不会说粤语，她不会说普通话，只好求助于我的朋友kent了，他作为我和Sarah之间的Adapter，让我和Sarah可以相互交谈了(也不知道他会不会耍我)
    适配器（变压器）模式：把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口，从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。适配类可以根据参数返还一个合适的实例给客户端。
    7、BRIDGE—早上碰到MM，要说早上好，晚上碰到MM，要说晚上好；碰到MM穿了件新衣服，要说你的衣服好漂亮哦，碰到MM新做的发型，要说你的头发好漂亮哦。不要问我“早上碰到MM新做了个发型怎么说”这种问题，自己用BRIDGE组合一下不就行了
    桥梁模式：将抽象化与实现化脱耦，使得二者可以独立的变化，也就是说将他们之间的强关联变成弱关联，也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系，从而使两者可以独立的变化。
    8、COMPOSITE—Mary今天过生日。“我过生日，你要送我一件礼物。”“嗯，好吧，去商店，你自己挑。”“这件T恤挺漂亮，买，这条裙子好看，买，这个包也不错，买。”“喂，买了三件了呀，我只答应送一件礼物的哦。”“什么呀，T恤加裙子加包包，正好配成一套呀，小姐，麻烦你包起来。”“……”，MM都会用Composite模式了，你会了没有？
    合成模式：合成模式将对象组织到树结构中，可以用来描述整体与部分的关系。合成模式就是一个处理对象的树结构的模式。合成模式把部分与整体的关系用树结构表示出来。合成模式使得客户端把一个个单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待。
    9、DECORATOR—Mary过完轮到Sarly过生日，还是不要叫她自己挑了，不然这个月伙食费肯定玩完，拿出我去年在华山顶上照的照片，在背面写上“最好的的礼物，就是爱你的Fita”，再到街上礼品店买了个像框（卖礼品的MM也很漂亮哦），再找隔壁搞美术设计的Mike设计了一个漂亮的盒子装起来……，我们都是Decorator，最终都在修饰我这个人呀，怎么样，看懂了吗？
    装饰模式：装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能，是继承关系的一个替代方案，提供比继承更多的灵活性。动态给一个对象增加功能，这些功能可以再动态的撤消。增加由一些基本功能的排列组合而产生的非常大量的功能。
    10、FACADE—我有一个专业的Nikon相机，我就喜欢自己手动调光圈、快门，这样照出来的照片才专业，但MM可不懂这些，教了半天也不会。幸好相机有Facade设计模式，把相机调整到自动档，只要对准目标按快门就行了，一切由相机自动调整，这样 MM也可以用这个相机给我拍张照片了。
    门面模式：外部与一个子系统的通信必须通过一个统一的门面对象进行。门面模式提供一个高层次的接口，使得子系统更易于使用。每一个子系统只有一个门面类，而且此门面类只有一个实例，也就是说它是一个单例模式。但整个系统可以有多个门面类。 
    11、FLYWEIGHT—每天跟MM发短信，手指都累死了，最近买了个新手机，可以把一些常用的句子存在手机里，要用的时候，直接拿出来，在前面加上MM的名字就可以发送了，再不用一个字一个字敲了。共享的句子就是Flyweight，MM的名字就是提取出来的外部特征，根据上下文情况使用。
    享元模式：FLYWEIGHT在拳击比赛中指最轻量级。享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是区分内蕴状态和外蕴状态。内蕴状态存储在享元内部，不会随环境的改变而有所不同。外蕴状态是随环境的改变而改变的。外蕴状态不能影响内蕴状态，它们是相互独立的。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来，将不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端不可以直接创建被共享的对象，而应当使用一个工厂对象负责创建被共享的对象。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。
    12、PROXY —跟MM在网上聊天，一开头总是“hi,你好”,“你从哪儿来呀？”“你多大了？”“身高多少呀？”这些话，真烦人，写个程序做为我的Proxy吧，凡是接收到这些话都设置好了自动的回答，接收到其他的话时再通知我回答，怎么样，酷吧。?
    代理模式：代理模式给某一个对象提供一个代理对象，并由代理对象控制对源对象的引用。代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下，客户不想或者不能够直接引用一个对象，代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象，而仅仅持有一个被代理对象的接口，这时候代理对象不能够创建被代理对象，被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。
    行为模式
    13、CHAIN?OF?RESPONSIBLEITY—晚上去上英语课，为了好开溜坐到了最后一排，哇，前面坐了好几个漂亮的MM哎，找张纸条，写上“Hi,可以做我的女朋友吗？如果不愿意请向前传”，纸条就一个接一个的传上去了，糟糕，传到第一排的M M把纸条传给老师了，听说是个老处女呀，快跑!
    责任链模式：在责任链模式中，很多对象由每一个对象对其下家的引用而接
    起来形成一条链。请求在这个链上传递，直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求，系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择：承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。
    14、COMMAND—俺有一个MM家里管得特别严，没法见面，只好借助于她弟弟在我们俩之间传送信息，她对我有什么指示，就写一张纸条让她弟弟带给我。这不，她弟弟又传送过来一个COMMAND，为了感谢他，我请他吃了碗杂酱面，哪知道他说：“我同时给我姐姐三个男朋友送COMMAND，就数你最小气，才请我吃面。”，:-(
    命令模式：命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开，委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来，使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口，更不必知道请求是怎么被接收，以及操作是否执行，何时被执行以及是怎么被执行的。系统支持命令的撤消。
    15、INTERPRETER—俺有一个《泡MM真经》，上面有各种泡MM的攻略，比如说去吃西餐的步骤、去看电影的方法等等，跟MM约会时，只要做一个Interpreter，照着上面的脚本执行就可以了。
    解释器模式：给定一个语言后，解释器模式可以定义出其文法的一种表示，并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后，使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构，也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法，代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。
    16、ITERATOR—我爱上了Mary，不顾一切的向她求婚。
    Mary：“想要我跟你结婚，得答应我的条件”
    我：“什么条件我都答应，你说吧”
    Mary：“我看上了那个一克拉的钻石”
    我：“我买，我买，还有吗？”
    Mary：“我看上了湖边的那栋别墅”
    我：“我买，我买，还有吗？”
    Mary：“你的小弟弟必须要有50cm长”
    我脑袋嗡的一声，坐在椅子上，一咬牙：“我剪，我剪，还有吗？”
    ……
    迭代子模式：迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。多个对象聚在一起形成的总体称之为聚集，聚集对象是能够包容一组对象的容器对象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中，从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象，每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。
    17、MEDIATOR—四个MM打麻将，相互之间谁应该给谁多少钱算不清楚了，幸亏当时我在旁边，按照各自的筹码数算钱，赚了钱的从我这里拿，赔了钱的也付给我，一切就OK啦，俺得到了四个MM的电话。
    调停者模式：调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式，使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时，不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化，把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。
    18、MEMENTO—同时跟几个MM聊天时，一定要记清楚刚才跟MM说了些什么话，不然MM发现了会不高兴的哦，幸亏我有个备忘录，刚才与哪个MM说了什么话我都拷贝一份放到备忘录里面保存，这样可以随时察看以前的记录啦。
    备忘录模式：备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下，将一个对象的状态捉住，并外部化，存储起来，从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。
    19、OBSERVER—想知道咱们公司最新MM情报吗？加入公司的MM情报邮件组就行了，tom负责搜集情报，他发现的新情报不用一个一个通知我们，直接发布给邮件组，我们作为订阅者（观察者）就可以及时收到情报啦
    观察者模式：观察者模式定义了一种一队多的依赖关系，让多个观察者对象同时监听某一个主题对象。这个主题对象在状态上发生变化时，会通知所有观察者对象，使他们能够自动更新自己。
    [...]]]></description>
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		<title>Adobe拟下半年发布针对Android的Flash产品</title>
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		<pubDate>Mon, 19 Apr 2010 02:56:40 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[Adobe公司CEO沙塔努·纳雷恩（Shantanu Narayen）日前在介绍公司最新编辑软件Creative Suite  5产品时透露，Adobe公司针对Android，WebOS及黑莓平台的Flash产品将会推迟到2010年的下半年才发布，这也意味着，Flash将 被引入到Android，WebOS及黑莓平台的智能手机和平板电脑中。
自苹果公司的平板电脑iPad宣布放弃对Flash格式的支持以来，Adobe公司针对其他平台的Flash 10.1程序就被业内寄予厚望。此前，Adobe公司曾表示将在2010年的上半年内发布这款产品。
虽然业界对Flash 10.1的跳票普遍感到失望，但值得欣慰的是，众多基于Android或Chrome OS平台的支持Flash格式的平板电脑将会随着Flash 10.1在2010年下半年的发布而同期上市。
对于苹果宣布在iPad上放弃支持Flash格式的这一决定，纳雷恩认为这更像是一项基于商业角度的决定。他表示，苹果公司的这项决定将在一定程度上“伤害消费者”。
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		<title>包含GPU加速的Flash Player 10.1 RC发布</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 02:22:52 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[gpu]]></category>

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		<description><![CDATA[Adobe第一个支持GPU加速的Flash播放器10.1版即将完成开发，现已推出第一个RC版本，如果没有别的问题，这将可能成为第一个完整的正式版发布。
新版带来了36个改进，例如面向图形处理器的大量错误修复、一些媒体网站加在视频的问题和H.264加速时的问题等，以下是发行说明和下载：
查看:Release Notes (PDF)
下载:Flash Player 10.1 RC
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		<item>
		<title>美国08年的游戏业薪资</title>
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		<pubDate>Wed, 31 Mar 2010 17:11:34 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[原文在这里：http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=23264
Game Developer杂志公布了08年米国游戏业各工种的薪资水平统计，平均7万9美刀，比前一年增加7%
最多的是市场人员，平均10万一年，且各种报销最多，6年以上资历的更是以平均13万高居各工种的第一
开发人员中最高的是程序，平均8万5，老资历的高出26%，所以人们常说的“程序最高”，并非信口胡说
然后就是P，平均8万3不到一点，而且这块是女性最集中的地方，有1/5是女P（果然阿）
接着就是音效，平均7万8
再就是美术，平均7万不到一点，老资历的比平均高出35%
游戏设计或者说策划，平均6万7，西海岸的比平均高出12%
QA这块最少，平均4万不到，且和前年比没什么变化
]]></description>
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		<title>牛X的技术&#8211;Adobe Photoshop CS5内容感知自动填充功能演示</title>
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		<pubDate>Fri, 26 Mar 2010 13:40:40 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[技术，图像，内容感知]]></category>

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		<description><![CDATA[Adobe日前宣布将在4月12日全球同步发布下一代产品Creative Suite 5（CS5），随着发布日期的日渐临近，Adobe也开始逐渐介绍一些CS5的新增功能。今天Photoshop团队产品主管Bryan O’Neil-Hughes就为大家讲解了Adobe Photoshop CS5中采用了一种令人眼前一亮的智能纹理合成功能：内容感知自动填充。
简单地说，这种功能可以帮助用户轻松在图片中改变或创建新的实体，你仅需选择某块区域并使用该功能即可。利用内容感知自动填充功能，你可以修复图片 中因压缩而变形的物体，可以对图片的图像进行挪移、添加或删除，该功能的算法能自动填充修复图案，你很难看出PS的痕迹。
下面是演示

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		<title>增加了了一个代码高亮插件</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Mar 2010 11:37:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>fanflash</dc:creator>
				<category><![CDATA[PHP]]></category>
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		<category><![CDATA[flash]]></category>
		<category><![CDATA[插件]]></category>

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		<description><![CDATA[wordpress的blog系统插件真多。代码高亮插件挑的眼睛都花了，最终选择了Easy Google Syntax Highlighter，下面是一段测试，显示效果还可以。

function test(){}

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